domingo, 11 de marzo de 2012

Diseña tu lata Lipton


Ganadora del concurso

Maribel Gil Lozano, de la Universidad Autónoma Metropolitana fue la ganadora del primer lugar del  concurso “Diseña Tu Lata Lipton”, organizado por Lipton Ice Tea, como parte de la presentación en lata para los jóvenes que buscan disfrutar y divertirse, compuesta por una colección de 4 latas edición limitada con los sabores: Verde-Cítricos y Negro-Limón, con diseños exclusivos de César Evangelista “Mr. Kone”, destacado diseñador mexicano con proyección internacional.
Para darle vida al concurso, la marca realizó una alianza con nueve Universidades públicas y privadas reconocidas por su excelencia en las carreras de diseño y comunicación visual; a partir de la cual invitó a todos sus alumnos a participar en el concurso. De un total de 157 proyectos, Maribel fue la ganadora, A continuación presentamos una breve entrevista con Maribel, ganadora  cuyo diseño está impreso en la quinta lata de la serie de edición limitada y además ganó un viaje redondo a Londres para dos personas de 4 noches y 5 días.
¿Cuál es el concepto que desarrollaste para tu propuesta? ¿Cómo lo elegiste?
Lipton Ice Tea y Mr. Kone, el diseñador mexicano quien creó los artes de las primeras cuatro latas de la Edición Limitada de Lipton Ice Tea, fueron a mi escuela para darnos una charla sobre el Concurso Diseña Tu Lata Lipton, en qué consistía, cuáles eran las bases, los premios, etcétera, y para explicarnos qué querían que el nuevo diseño expresara. Nos comentaron que Lipton Ice Tea es una bebida que te hace sentir bien y que por ende esperaban un concepto positivo que tuviera que ver con la vida, el sol, y por supuesto el té.
A mí siempre me han gustado las caricaturas y las películas de Disney, como ilustrador uno siempre tiene que estar buscando referencias para mejorar su trabajo. Desde pequeña me enamoré de la película de Fantasía 2000, por lo que la lata es un pequeño homenaje a uno de sus cortos llamado "El pájaro de fuego". La imagen de la chica haciendo crecer las plantas en el volcán pasaba por mi mente mientras nos daban el brief del proyecto. Me enamoré tanto de la idea que decidí hacerla.
El diseño resultante fue una ninfa: personaje de la cultura griega que se puede transformar en plantas. Es una chica de cuya cabeza nace la planta del té, y el hecho de que estas hojas estén integradas a su cabello y que ella esté en un estado de completa relajación, es una pequeña muestra de lo que me provoca el beber té por las tardes.
¿Cuál fue el principal reto para la realización de tu propuesta?
La paleta de color, estoy muy acostumbrada a tener una paleta un poco más variada de colores para mi trabajo. Para este proyecto nos pidieron trabajar con 4 pantones específicos, colores que al principio no me gustaron porque no sabía cómo unirlos para que se vieran bien juntos; sin embargo, para poder participar debía cumplir con las bases y ésta era una de ellas así que me ajusté a las reglas y al final, una vez que probé diferentes variantes de los mismos, uno me convenció.
¿Qué significado tiene para ti ver tu proyecto llevado a la realidad?
Es algo muy raro, porque son de esas cosas que piensas que como estudiante nunca van a pasar y que probablemente tengan que pasar varios años para
que puedas formar parte de un proyecto tan grande con una marca de talla internacional.
Ver tu trabajo plasmado en un objeto real es algo increíble. Saber que lo que más te gusta hacer y te apasiona está fuera de tu computadora o de tu sketchbook y que a su vez le funciona a alguien más es irreal. Gracias a esta plataforma que Lipton nos dio a los estudiantes, el trabajo de diseñadores jóvenes puede proyectarse internacionalmente. 
¿Qué es lo más importante que te deja esta experiencia?
Toda mi vida me la he pasado haciendo monitos, porque me gusta y me hace feliz. En algún momento de la carrera pensé en dejar de hacerlos y dedicarme a cosas más "serias" en el diseño, pero no me llenaban tanto, y pues creo que esto es una muestra de que no tengo por qué dejar de hacer algo que adoro, y que quizá algún día pueda vivir de ello.
Profesionalmente, acabo de terminar la carrera de Diseño de la Comunicación Gráfica en la Universidad Autónoma Metropolitana, el que mi diseño se haya producido y esté en los anaqueles de los autoservicios y en las tienditas le da mayor peso a mi portafolio y me abre las puertas para poder entrar a trabajar a las empresas donde quiero estar•

lunes, 5 de marzo de 2012

Desarrollo de Videojuegos


Todos creemos que el diseño de un videojuego puede ser fácil pero al igual que cualquier diseño debe llevar una serie de pasos en los cuales intervienen el diseñador y una serie de personas que también combinan sus conocimientos para crear algo grande.

El desarrollo de videojuegos es la actividad por la cual se diseña y crea un videojuego, desde el concepto inicial hasta el videojuego en su versión final. Ésta es una actividad multidisciplinaria, que involucra profesionales de la informática, el diseño, el sonido, la actuación, etcétera. El desarrollo de un videojuego generalmente sigue el siguiente proceso: Concepción de la idea del videojuego

El proceso es similar a la creación de software en general, aunque difiere en la gran cantidad de aportes creativos (música, historia, diseño de personajes, niveles, etc) necesarios. El desarrollo también varía en función de la plataforma objetivo (PC, móviles, consolas), el género (estrategia en tiempo real, rpg, aventura gráfica, plataformas, etc) y la forma de visualización (2d, 2.5d y 3d).

Concepción
En esta etapa es necesario definir los aspectos fundamentales que conformarán el videojuego, entre los que se encuentran: Género: Dentro de que género o géneros se va a desarrollar el juego. De no corresponder a un género conocido, se deben especificar las características. Game play: Lo que generará diversión a la hora de jugarlo. Story board: Algunas ideas sueltas acerca de cómo debe lucir el juego en cuanto a personajes, ambientación, música, etc.

Diseño
En esta fase se detallan todos los elementos que compondrán el juego, dando una idea clara a todos los miembros del grupo desarrollador acerca de cómo son. Entre estos elementos tenemos: Historia Forma en que se desenvolverán los personajes del juego y la historia del mundo representado avanza. No todos los juegos tienen historia.

Arte conceptual
Se establece el aspecto general del juego. En esta etapa un grupo de artistas se encargan de visualizar o conceptualizar personajes, escenarios, criaturas, objetos, etc. Estos artistas se basan en las ideas originales de los creadores y luego entregan una serie de propuestas impresas o digitales de cómo lucirá el juego. Posteriormente el director de arte se encargará de escoger de entre las opciones aquellas que se apeguen más a la idea original. Algunas veces los artistas conceptuales permanecen durante todo el proceso de producción, pero lo usual es que sólo participen en las primeras etapas del proceso.

Sonido
Detallada descripción de todos los elementos sonoros que el juego necesita para su realización. Voces, sonidos ambientales, efectos sonoros y música. Mecánica de juego Es la especificación del funcionamiento general del juego. Es dependiente del género y señala la forma en que los diferentes entes virtuales interactuarán dentro del juego, es decir, las reglas que rigen éste.

Diseño de programación
Describe la manera en que el videojuego será implementado en una máquina real (un PC, consola, teléfono móvil, etc) mediante un cierto lenguaje de programación y siguiendo una determinada metodología. Generalmente en esta fase se generan diagramas de UML que describen el funcionamiento estático y dinámico, la interacción con los usuarios y los diferentes estados que atravesará el videojuego como software. De toda la fase de diseño es necesario generar un documento llamado Documento de Diseño, que contiene todas las especificaciones de arte, mecánicas y programación. Planificación En esta fase se identifican las tareas necesarias para la ejecución del videojuego y se reparten entre los distintos componentes del equipo desarrollador. También se fijan plazos para la ejecución de dichas tareas y reuniones clave, con la ayuda de herramientas de diagramación de actividades como GANTT y PERT. 

Producción
Aquí se llevan a cabo todas las tareas especificadas en la fase de planificación, teniendo como guía fundamental el documento de diseño. Esto incluye entre otras cosas la codificación del programa, la creación de sprites, tiles y modelos 3d, la grabación de sonidos, voces y música, la creación de herramientas para acelerar el proceso de desarrollo, entre otras.

Programación
La mayoría de los juegos se programan utilizando el lenguaje C++ dado que es un lenguaje de alto nivel que permite un rápido acceso a los componentes de hardware de una computadora o consola de juegos que lo hace más accesible. Ilustración Los juegos 2D deben ser ilustrados por artistas experimentados, quienes trabajan tomando en consideración las limitaciones técnicas del hardware sobre el cual correrá el juego, esto incluye: Cantidad de colores disponibles, tamaño de los sprites, resolución final de los sprites y formatos a utilizar. Los artistas 2D también son los encargados de elaborar las animaciones del juego.

Interfaz
Es la forma en que se verán los elementos de la interfaz gráfica de usuario y el HUD, mediante los cuales el usuario interactuará con el juego. Modelado y animación 3D Los artistas utilizan herramientas comerciales de modelado y animación tridimensional como 3DS Max, Maya, XSI/Softimage, Blender, etc. Pero además usan herramientas desarrolladas internamente que facilitan algunas de las funciones más comunes del proceso de creación de juegos.

Diseño de sonido
Los ingenieros de sonido se encargan de crear sonidos para cada objeto o personaje del juego. Pueden crear sonidos desde cero o utilizar sonidos del ambiente y modificarlos según sus necesidades.

Diseño de Personajes - Arte Conceptual
   


Diseño de Música


El juego en marcha

domingo, 26 de febrero de 2012

Los 20 Grandes del Diseño Mexicano

por Francisco Santiago y Antonio Pérez Iragorri Celebrar los primeros 20 años de esta publicación nos parece una magnífica oportunidad para hacer un homenaje al diseño mexicano y un reconocimiento a 20 destacados diseñadores que han colaborado de manera permanente en la construcción del diseño contemporáneo. No se trata solamente de festejar la permanencia de una publicación, sino de insistir además en la necesidad de medios dedicados a la difusión del diseño en México. a! Diseño nació con ese objetivo: promover y difundir el diseño en México, y aun mantenemos la misma misión a través de las páginas de la revista impresa, nuestro site y ahora con el directorio Diseño es Negocio y su respectiva versión online. Somos una publicación dedicada a exponer el trabajo de los diseñadores; somos una vitrina, un escaparate o incluso un anaquel, porque también tenemos claros que todo el diseño, absolutamente todo, vende. Con esta idea hemos seleccionados a quienes consideramos los 20 Grandes del Diseño en México; una veintena apenas de los cientos de diseñadores que se han mostrado en las páginas de a! Diseño. Talento, trayectoria, trascendencia y aportación, son los criterios de evaluación que nos permitieron integrar este grupo de profesionales del diseño

viernes, 17 de febrero de 2012

Ben Heine: Exploración Gráfica

Benjamín Heine, conocido simplemente como Ben Heine es pintor, ilustrador, retratista, caricaturista y fotógrafo. Es originario de Abidjan, Costa de Marfil y actualmente vive y trabaja en Bruselas, Bélgica. Recuerda que a la edad de 11 años comenzó a interesarse en el dibujo, “a esa edad, yo sabía que el dibujo iba a cambiar mi existencia y que se convertiría en la principal forma de expresar mis ideas y mi concepción de la vida”. En su trabajo reconoce una profunda influencia del expresionismo alemán, el surrealismo belga, el arte pop americano y el realismo social. Su obra se ha expuesto en museos y galerías de Bélgica, Gran Bretaña, Turquía, Rumania, Francia, Canadá, Estados Unidos, Alemania, Brasil, Corea del Sur, España y Palestina. También ha participado en diferentes eventos de arte, ferias, festivales y talleres en Bélgica y en el extranjero. Titulado como periodista y con breves estudios en artes gráficas y escultura, Ben Heine se reconoce como un artista autodidacta en pleno ejercicio desde hace poco más de ocho años. Sus años de exploración gráfica, la experiencia artística y su propia visión del mundo le han llevado a construir un estilo singular donde se mezclan diferentes disciplinas y técnicas con resultados extraordinarios.

domingo, 12 de febrero de 2012

Helsinki 2012

La Capital Mundial del Diseño 2012

Helsinki está listo para ser la Capital Mundial del Diseño 2012, uno de los más grandes eventos del mundo del diseño. Con un programa de un año de duración que consta de 300 eventos, proyectos e iniciativas, en Helsinki se estudiará la forma en que el diseño está integrado en la vida cotidiana. Durante el año 2012 Helsinki ofrecerá un programa único para explorar los beneficios y el valor de diseño y mostrar las distintas formas que puede mejorar nuestras vidas. WDC Helsinki 2012 es algo más que una serie de eventos o proyectos. Se trata de mejorar nuestras ciudades, la incorporación de diseño en la vida. El WDC Helsinki 2012 la visión se extiende el concepto de diseño de los bienes a los servicios y sistemas. Uno de los objetivos WDC Helsinki 2012 es demostrar los beneficios del diseño en la solución de los desafíos de la vida urbana. Los nuevos procesos de diseño intensivo iniciaron en los campos de la salud y el bienestar, servicios, urbanismo, medio ambiente, el medio ambiente verde, la información de fuente abierta, visualización de datos y la educación del diseño. Al igual que el diseño en sí, WDC Helsinki está en todas partes a su alrededor. Se puede encontrar en las galerías, tiendas y cafés en Helsinki Design District.
La Capital Mundial del Diseño es una iniciativa del CIADI, el Consejo Internacional de Sociedades de Diseño Industrial, que cada dos años reconoce una ciudad mundial por sus logros en la utilización del diseño como una herramienta para mejorar la vida social, cultural y económico• 


wdchelsinki2012.fi/en

martes, 7 de febrero de 2012